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Re: 3ds Max之HDRI技巧探討 by anothermind (六月 09, 2011) |
3ds Max的Ambient Occlusion
Ambient Occlusion ( 簡稱AO ),是由ILM ( Industrial Light & Magic, http://www.ilm.com ) 在SIGGRAPH 2002年會上所提出的電腦繪圖技術(幾乎幾個著名的電影特效ILM都參予其中,如:變形金剛、魔戒、神鬼奇航等)。
此外值得一提的是,著名的影像處理軟體Photoshop,就是於八十年代由ILM的特效總監John Knoll和他的兄弟Tomas發明的。
Ambient Occlusion的特點是不必用到GI ( global illumination)就能著色出全域照明的效果。
Ambient Occlusion主要是藉由模擬環繞整個場景的大型圓頂光源(Dome Light)來達到快速又精細的打光效果。
AO在幾個主流的3D軟體大都已內建,尤其是具有mental ray著色器的軟體就可以設定AO材質。本文將介紹3ds Max Ambient Occlusion的設定及其要點。
第一部份、場景的創建
首先先在場景建立一個Plane物件,並在Modifier List裡加入Greeble編修器,讀者可至 http://max.klanky.com/plugins.htm 自行下載安裝。(圖01)
第二部份、著色器設定
按鍵盤F10->在Render Setup的Common設定Assign Renderer的Production為mental ray Renderer方式。 (圖02)
第三部份、材質與貼圖
1.按鍵盤M->在Material Editor指定mental ray的材質。(圖03)
2.在第一欄的Surface指定Ambient/Reflective Occlusion(3dsmax) 。(圖04)
3.將材質指定給場景中的Plane物件。
第四部份、算圖(Rendering)
1.選擇功能表->Rendering->Render。第一次著色已出現AO效果。(圖5)
2.將Samples值調到128,可得到較細緻的AO效果。(圖6)
3.將Spread值調到2,可讓AO範圍擴散開來。(圖7)
4.Bright與Dark設定不同色系的AO畫面。(圖8)
5.Bright設為Checker材質,Dark為黑色的AO畫面。(圖9)
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